Fotoleo, állatos gyorsasági kártyajáték 5 éves kortól - Huch&Friends
Szállítási díj: | 1.490 Ft |
|
|
Fotoleo, állatos gyorsasági kártyajáték 5 éves kortól - Huch&Friends Állati jó reakciójáték 2-4 játékos részére, 5 éves kortól |
|
Gyártó: | Huch & Friends |
Leírás és Paraméterek
Természetfotósokként az egész világot beutazva kell állatokat fényképeznünk. Küldetésünk, hogy új állatokat kapjunk lencsevégre. Kinek sikerül először ráakadni a megfelelő állatokra?
A JÁTÉK TARTALMA:
- 1 csengő 50 állatkártya
- 1 dobókocka
- 1 adag matrica
Az állat a kártya elején csak részben, míg a hátulján teljesen látszik. A kártyán látható néhány információ is az állatról.
ELŐKÉSZÜLETEK:A legelső játék előtt a matricákat ragasszátok fel a dobókocka oldalaira. A csengőt tegyétek az asztal közepére, hogy mindenki könnyen elérje. Az állatkártyákat keverjétek össze, és öt, nagyjából egyforma méretű pakliban tegyétek őket a csengő köré. Készítsétek elő a dobókockát, és kezdődjön a játék!
A JÁTÉK MENETE: A játékot a legfiatalabb játékos kezdi, ő dob a kockával. A kocka a megtalálni kívánt állat valamilyen jellemzőjét mutatja.Az összes játékos egyszerre nézi az öt pakli legfelső lapját. Van köztük olyan, amelyikre jellemző, amit a kockával dobtunk? Aki lát egy olyan állatot, amire igaz a tulajdonság, rácsap a csengőre. Meg kell neveznie az állatot, és el is kell vennie a kártyát. De csak ugyanazzal a kézzel veheti el a kártyát, amelyikkel a csengőre csapott!
Ha egyszerre több játékos is a csengőre csapott, akkor az kapja a kártyát, akinek a keze legalul van.
Ezután, minden játékos tovább keres a kártyákon látható állatok között, hogy van-e még olyan, amelyikre jellemző a dobókockán látható tulajdonság.
A játék addig halad így, amíg van megfelelő kártya. Ha úgy gondolod, nincs több kártya, amire jellemző lenne a dobókockán látható tulajdonság, csapj le kétszer a csengőre, és mondd azt hogy "vége".
Ellenőrizzétek közösen, hogy igazad volt-e:
- ha igazad volt, és valóban nincs több olyan állatkártya, amire jellemző lenne a dobókockán látható tulajdonság, megkapod a legmagasabb pakli legfelső lapját.
- ha tévedtél, és mégis van még olyan állatkártya, amire jellemző a dobókockán látható tulajdonság, akkor a kör hátralévő részéből kimaradsz, nem kereshetsz tovább állatokat.
Ha már nincs több olyan állat, amire jellemző lenne az adott tulajdonság, a forduló véget ér.
Mindenki fordítsa fel a gyűjtött kártyáit, hogy kiderüljön, megfelelő kártyákat sikerült-e megszerezni:
- ha a kártyán ugyanaz a szimbólum látható, mint a dobókockán, akkor a megfelelő állatot sikerült megtalálnod.
- ha a kártya és a dobókocka szimbóluma nem egyezik, akkor rossz állatot találtál, a kártyát vissza kell tenned valamelyik pakli legaljára.
Megjegyzés: ha szeretnétek, játszhattok úgy is, hogy minden rossz kártyáért egy jót is vissza kelljen tenni valamelyik pakli aljára.
Az óramutató járása szerint következő játékos dob a kockával. Ezután mindenkinek az új tulajdonság alapján kell minél gyorsabban állatokat találnia.
Ha ugyanazt a tulajdonságot dobtátok volna, mint ami az előző fordulóban is volt, egyszerűen dobjatok újra.
Példaforduló: Laci a dobókockával azt dobja: "2 lába van". Az öt pakli felső lapjai a következők: zebra, sün, kígyó, sas és hód. Mindenki elkezdi vizsgálni az állatokat, és próbál olyat találni köztük, aminek két lába van. Ez először Katinak sikerül: lecsap a csengőre, és azt mondja sas. Tomi is kiszúrta a sast, de nem volt olyan gyors, mint Kati, így Kati veheti el a sas kártyáját, ami alatt láthatóvá válik egy pingvin.
Ezután mindenki tovább nézi a kártyákat, más kétlábú állat után kutatva. Tomi azt gondolja, hogy a sünnek két lába van, ezért lecsap a csengőre, majd a sün kártyáját maga elé veszi.
Ez alatt Eszti talált egy másik kétlábú állatot. Pingvin felkiáltással lecsap a csengőre, és maga elé veszi a pingvin kártyáját.
A pingvin alatt egy csiga van. Nincs már több kétlábú állat a kint lévő kártyákon. Laci a leggyorsabb, kétszer rácsap a csengőre, és bemondja, hogy vége. Igaza volt, így megkapja a legmagasabb pakli legfelső lapját, és maga elé veszi azt.
Ezzel a forduló véget ér.
Kati megfordítja a szerzett sas kártyát, és összehasonlítja a rajta lévő szimbólumot a kockával. Megegyezik, így megtarthatja a kártyát.
Tomi látja, hogy hibázott, rossz kártyát vett el, így azt vissza kell tennie az egyik pakli aljára.
Eszti megtarthatja a kártyáját, mivel a rajta lévő szimbólum ugyanaz, mint ami a kockán látható. Ezután a Lacitól balra ülő Kati dobhat a kockával.
A játék vége: A játék véget ér, ha az öt pakli egyike teljesen elfogy. A játékot az nyeri, aki a legtöbb kártyát gyűjtötte (vagyis a legtöbb fényképet készítette).
A nappali/éjszakai szimbólum magyarázata
Nappali állatok: a nappali állatok éjszaka alszanak és nappal aktívak.
Éjszakai állatok: az éjszakai állatok éjszaka vannak ébren, és nap közben pihennek.
Éjszaka és nappal is aktív állatok: vannak olyan állatok, amelyek nappal is és éjszaka is aktívak. Például azok, amelyek több energiát használnak fel, így többet is kell enniük.
Nappali állatok: sirály, zebra, strucc, palackorrú delfin, szürke fóka, zöld mamba, nagy fehér cápa, arapapagáj, sas.
Éjszakai állatok: krokodil, fekete rinocérosz, bagoly, sün, hód, koala, denevér, foltos szalamandra, földigiliszta, levelibéka.
Nappal és éjszaka is aktív állatok: zsiráf, háromujjú lajhár, éti csiga, mezei egér, császárpingvin.
Ajánlott: 5 éves kortól
Játékosok száma: 2-4
Játékidő: 15-30 perc
Gyártó | Huch&Friends |